Cryptonews

تكشف اليابان، التي تضم 12 مليونًا من المتحمسين للأصول الرقمية، عن خارطة طريق استراتيجية لدفع الجيل التالي من الترفيه عبر الإنترنت.

المصدر
cryptonewstrend.com
نُشر في
تكشف اليابان، التي تضم 12 مليونًا من المتحمسين للأصول الرقمية، عن خارطة طريق استراتيجية لدفع الجيل التالي من الترفيه عبر الإنترنت.

اتبعت اليابان نهجًا مدروسًا تجاه ألعاب Web3 خلال دورة الضجيج لعامي 2021 و2022، مع إعطاء الأولوية للتنمية المستدامة على نماذج اللعب من أجل الربح المضاربة.

الوجبات السريعة الرئيسية

تخطط هيئة الخدمات المالية اليابانية لإطار عام 2026 لفرض ضريبة على مكاسب العملات المشفرة بنسبة 20%، مما يمنح مشاريع ألعاب Web3 الوضوح التنظيمي الذي يفتقر إليه المنافسون.

تقوم كل من Square Enix وSega وBandai Namco وKonami بنشر مبادرات blockchain على شبكات مثل Oasys، مما يعيد تشكيل سوق الألعاب في اليابان الذي تبلغ قيمته أكثر من 28 مليار دولار.

قامت Animoca Brands Japan بجمع أموال مخصصة لتأمين تراخيص الرسوم المتحركة والمانجا، مما يشير إلى الرغبة المؤسسية المستمرة لألعاب Web3 الأصلية.

ألعاب Web3 في اليابان: Legacy IP تجتمع مع Blockchain في عام 2026

في حين أن العديد من الاستوديوهات الغربية قامت ببناء اقتصادات تعتمد على التضخم الرمزي واكتساب المستخدمين على المدى القصير، واصل الناشرون الرئيسيون في اليابان استكشاف blockchain بشكل ثابت. قامت كل من Square Enix وSega وBandai Namco وKonami وCapcom بتطوير أو نشر مبادرات blockchain خلال فترة ركود السوق، مع التركيز على أدوات الملكية الفكرية وتطوير النظام البيئي بدلاً من آليات المضاربة. وقد أدى هذا الاختلاف الاستراتيجي إلى نتائج مختلفة بشكل قابل للقياس مع نضوج القطاع.

يعد سوق الألعاب في اليابان ثالث أكبر سوق في العالم. وفي عام 2025، حققت إيرادات تقدر بنحو 50.94 مليار دولار، حيث يمثل الهاتف المحمول ما يقرب من 69٪ من تلك الإيرادات. تمثل الدولة حوالي 2% من اللاعبين العالميين ولكنها تساهم بحوالي 9% من إيرادات الألعاب العالمية. يعد الإنفاق لكل لاعب من بين أعلى المعدلات على وجه الأرض. وهذا وحده يجعل اليابان تستحق المتابعة. تضيف طبقة Web3 النفوذ فقط.

اللائحة لا أحد يتحدث عنها

تقوم وكالة الخدمات المالية اليابانية بإعداد إطار عمل لعام 2026 من شأنه أن يتعامل مع الأصول المشفرة مثل الأسهم والسندات، مع ضريبة ثابتة بنسبة 20٪ على المكاسب. في عام 2025، تحرك مكتب مجلس الوزراء الياباني لإعادة تصنيف الأصول المشفرة كأدوات مالية تساهم في ثروة المواطن. تم إطلاق أكثر من 200 شركة Web3 ناشئة في اليابان في عام 2025. وينشط أكثر من 12 مليون مستخدم للعملات المشفرة في البلاد، مع وجود أكثر من 34 مليار دولار من الأصول الرقمية تحت الحراسة.

هذه ليست تكهنات. هذه هي البنية التحتية. لا يزال المؤسسون العاملون في الولايات المتحدة أو الاتحاد الأوروبي يتعافون من التنقل في البيئات التنظيمية التي تعطي الأولوية للتنفيذ. وتكتب اليابان قواعد واضحة وتنفذها وفق جدول زمني منشور. بالنسبة لأي استوديو Web3 يخطط لإطلاقه لعدة سنوات، فإن هذا التمييز يهم أكثر من معظم توقعات حجم السوق.

عنوان IP هو أن ألعاب Web3 الخاصة بفئة الأصول كانت مفقودة

تمتلك اليابان بعضًا من حقوق الملكية الفكرية الأكثر ديمومة في مجال الترفيه. Dragon Ball وGundam وAttack on Titan وFinal Fantasy وCastlevania وPokemon ليست مجرد امتيازات. إنها التزامات عاطفية متعددة الأجيال والتي أثبت المشجعون بالفعل استعدادهم للإنفاق عليها بشكل متكرر.

وقد أوضح هيروناو كونيمتسو، مؤسس Gumi والرئيس التنفيذي لشركة Financie، الأمر بوضوح: يوفر النظام البيئي للملكية الفكرية في اليابان طبقة المحتوى التي تجعل اقتصاديات الرمز المميز مقروءة ومقنعة للجماهير السائدة. إنه على حق. إن مطالبة شخص ما بشراء رمز غير قابل للاستبدال (NFT $) مرتبط بلا شيء يعد أمرًا صعبًا. إن مطالبة أحد مشجعي Final Fantasy بحمل رمز مرتبط بشخصية قضى معها 30 عامًا هي محادثة مختلفة.

قامت Square Enix ببناء Symbiogenesis، وهي منصة blockchain تعتمد على السرد، وأصدرت حزم Final Fantasy VII $NFT. أصدرت شركة Konami ألعاب Castlevania NFTs وقامت بالتوظيف بشكل نشط لأدوار Web3 و Metaverse. أطلقت Sega Sangokushi Taisen على Oasys، وهي سلسلة EVM تركز على الألعاب والتي تشمل جهات التحقق من صحتها Sega وBandai Namco Research وdouble Jump.tokyo وGREE. افتتحت Animoca Brands شركة فرعية مخصصة في اليابان بأموال مخصصة خصيصًا لترخيص حقوق الملكية الفكرية للأنمي والمانغا وصفقات لجنة الإنتاج.

أشار يات سيو، المؤسس المشارك لشركة Animoca Brands، إلى أن ثقافة الحرف اليدوية في اليابان تجعل الملكية الرمزية تبدو وكأنها امتداد طبيعي للقاعدة الجماهيرية وليست وسيلة للتحايل المالي. يصمد هذا الإطار عندما تنظر إلى المشاريع التي تكتسب قوة جذب بالفعل.

عادات الهاتف المحمول التي تحدد بشكل واضح اقتصادات Blockchain

اللاعبون اليابانيون على الأجهزة المحمولة ليسوا مستخدمين سلبيين. تظهر البيانات من GMO Research أن 61% أجروا عمليات شراء داخل التطبيق، مع تركز المنفقين الأكثر نشاطًا بين البالغين العاملين والتركيبة السكانية الذكور. تشمل أفضل الأنواع ألعاب MOBA، وألعاب الألغاز، وألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، والتي تتوافق جميعها بشكل جيد مع الاقتصادات القائمة على الرموز المميزة حيث تكون إدارة الموارد والتقدم على المدى الطويل أمرًا مهمًا.

تظهر بيانات GMO أن اللعب الفردي هو الوضع السائد، حيث يفضل 38% من اللاعبين اليابانيين اللعب بمفردهم. يتوافق هذا التفضيل مع الملكية القابلة للتحصيل وأنظمة الإنجاز الفردي، وهو على وجه التحديد المكان الذي تميل فيه فائدة NFT $ إلى الاحتفاظ به. لن يقاوم اللاعبون الذين يحفزهم الجمع والإنجاز امتلاك الأصول الرقمية بشكل مباشر إذا كانت التجربة سلسة.

تستهدف كل من تقنية Soneium blockchain من سوني وهندسة Oasys’s Layer 2 Verse مشكلة الاحتكاك هذه بشكل مباشر. قامت شركة Gumi's Kunimitsu ببناء نشاط تجاري لألعاب تقمص الأدوار على الأجهزة المحمولة قبل التحول إلى Web3 على وجه التحديد لأن متاجر التطبيقات تحصل على 30% ولا يمتلك المستخدمون شيئًا عندما تكون الخوادم غير متصلة بالإنترنت. أهلاً