Cryptonews

12 ملین ڈیجیٹل اثاثوں کے شوقینوں کی ایک قوم، جاپان نے اگلی نسل کی آن لائن تفریح ​​کو آگے بڑھانے کے لیے اسٹریٹجک روڈ میپ کی نقاب کشائی کی۔

ماخذ
cryptonewstrend.com
شائع شدہ
12 ملین ڈیجیٹل اثاثوں کے شوقینوں کی ایک قوم، جاپان نے اگلی نسل کی آن لائن تفریح ​​کو آگے بڑھانے کے لیے اسٹریٹجک روڈ میپ کی نقاب کشائی کی۔

جاپان نے 2021 اور 2022 ہائپ سائیکل کے دوران Web3 گیمنگ کے لیے ایک پیمائشی انداز اپنایا، قیاس آرائی پر مبنی پلے ٹو ارن ماڈلز پر پائیدار ترقی کو ترجیح دی۔

کلیدی ٹیک ویز

جاپان کا FSA 2026 کے ایک فریم ورک کا منصوبہ بناتا ہے جو کرپٹو گینز پر فلیٹ 20% ٹیکس لگاتا ہے، جس سے Web3 گیمنگ پروجیکٹس کو ریگولیٹری وضاحت ملتی ہے جس میں حریفوں کی کمی ہے۔

Square Enix، Sega، Bandai Namco، اور Konami سبھی Oasys جیسے نیٹ ورکس پر بلاکچین اقدامات کو تعینات کر رہے ہیں، جو جاپان کی $28B+ گیمنگ مارکیٹ کو نئی شکل دے رہے ہیں۔

اینیموکا برانڈز جاپان نے اینیمی اور مانگا لائسنس کو محفوظ بنانے کے لیے وقف فنڈز اکٹھے کیے، جس سے IP- مقامی Web3 گیمز کے لیے مستقل ادارہ جاتی بھوک کا اشارہ ملتا ہے۔

جاپان میں Web3 گیمنگ: Legacy IP 2026 میں بلاکچین سے ملتا ہے۔

جب کہ بہت سے مغربی اسٹوڈیوز نے ٹوکن افراط زر اور قلیل مدتی صارف کے حصول پر منحصر معیشتیں بنائیں، جاپان کے بڑے پبلشرز نے مسلسل بلاک چین کی تلاش جاری رکھی۔ Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami, اور Capcom ہر ایک جدید یا تعینات بلاک چین اقدامات کو مارکیٹ میں مندی کے ذریعے، قیاس آرائی پر مبنی میکانکس کے بجائے IP افادیت اور ماحولیاتی نظام کی ترقی پر توجہ مرکوز کرتے ہیں۔ اس اسٹریٹجک انحراف نے سیکٹر کے پختہ ہونے کے ساتھ ساتھ کافی مختلف نتائج پیدا کیے ہیں۔

جاپان کی گیمنگ مارکیٹ دنیا کی تیسری بڑی مارکیٹ ہے۔ 2025 میں، اس نے اندازاً 50.94 بلین ڈالر کی آمدنی حاصل کی، جس کا تقریباً 69 فیصد موبائل اکاؤنٹنگ ہے۔ یہ ملک عالمی کھلاڑیوں کے تقریباً 2% کی نمائندگی کرتا ہے لیکن عالمی گیمنگ آمدنی میں تقریباً 9% حصہ ڈالتا ہے۔ فی کھلاڑی کے اخراجات زمین پر سب سے زیادہ ہیں۔ صرف یہی جاپان کو تعاقب کے قابل بناتا ہے۔ Web3 پرت صرف فائدہ اٹھاتی ہے۔

ضابطے کے بارے میں کوئی بھی بات نہیں کرتا ہے۔

جاپان کی فنانشل سروسز ایجنسی 2026 کا ایک فریم ورک تیار کر رہی ہے جو کرپٹو اثاثہ جات جیسے اسٹاک اور بانڈز کے ساتھ، منافع پر 20% ٹیکس کے ساتھ۔ 2025 میں، جاپان کے کیبنٹ آفس نے کرپٹو اثاثوں کو مالیاتی آلات کے طور پر دوبارہ درجہ بندی کرنے کے لیے منتقل کیا جو شہریوں کی دولت میں حصہ ڈالتے ہیں۔ 2025 میں جاپان میں 200 سے زیادہ Web3 سٹارٹ اپس کا آغاز ہوا۔ 12 ملین سے زیادہ تصدیق شدہ کرپٹو صارفین ملک میں سرگرم ہیں، جن کی تحویل میں $34 بلین سے زیادہ ڈیجیٹل اثاثے ہیں۔

یہ قیاس نہیں ہے۔ وہ ہے انفراسٹرکچر۔ ریاستہائے متحدہ یا یوروپی یونین میں کام کرنے والے بانی اب بھی نفاذ کے پہلے ریگولیٹری ماحول کو نیویگیٹ کرنے سے صحت یاب ہو رہے ہیں۔ جاپان واضح اصول لکھ رہا ہے اور اسے شائع شدہ شیڈول کے مطابق کر رہا ہے۔ کسی بھی Web3 سٹوڈیو کے لیے جو ایک کثیر سالہ رول آؤٹ کی منصوبہ بندی کر رہا ہے، یہ فرق زیادہ تر مارکیٹ کے سائز کے تخمینے سے زیادہ اہمیت رکھتا ہے۔

IP اثاثہ کلاس ہے Web3 گیمنگ غائب تھی۔

جاپان تفریح میں سب سے زیادہ پائیدار دانشورانہ املاک (IP) رکھتا ہے۔ ڈریگن بال، گنڈم، ٹائٹن پر حملہ، فائنل فینٹسی، کیسلوینیا، اور پوکیمون صرف فرنچائزز نہیں ہیں۔ یہ کثیر نسلی جذباتی وابستگی ہیں جن پر شائقین پہلے ہی بار بار خرچ کرنے کے لیے تیار ہو چکے ہیں۔

Hironao Kunimitsu، Gumi کے بانی اور Financie کے CEO، نے اسے صاف الفاظ میں کہا: جاپان کا IP ایکو سسٹم مواد کی پرت فراہم کرتا ہے جو ٹوکن اکنامکس کو پڑھنے کے قابل اور مرکزی دھارے کے سامعین کے لیے مجبور کرتا ہے۔ وہ ٹھیک کہہ رہا ہے۔ کسی سے نان فنجیبل ٹوکن ($NFT) خریدنے کے لیے کہنا جو کسی چیز سے بندھا ہوا ہو ایک مشکل فروخت ہے۔ فائنل فینٹسی کے پرستار سے کسی ایسے کردار سے منسلک ٹوکن رکھنے کے لیے کہنا جس کے ساتھ انہوں نے 30 سال گزارے ہیں ایک الگ گفتگو ہے۔

Square Enix نے Symbiogenesis، ایک بیانیہ پر مبنی بلاکچین پلیٹ فارم بنایا، اور Final Fantasy VII $NFT بنڈل جاری کیا۔ Konami نے Castlevania NFTs جاری کیا اور Web3 اور میٹاورس کرداروں کے لیے فعال طور پر خدمات حاصل کر رہا ہے۔ Sega نے Oasys پر Sangokushi Taisen لانچ کیا، ایک گیمنگ پر مرکوز EVM چین جس کے توثیق کاروں میں Sega، Bandai Namco Research، double jump.tokyo، اور GREE شامل ہیں۔ اینیموکا برانڈز نے ایک وقف جاپان کی ذیلی کمپنی کھولی ہے جس میں خاص طور پر anime اور manga IP لائسنسنگ اور پروڈکشن کمیٹی کے سودوں کے لیے مختص فنڈز ہیں۔

انیموکا برانڈز کے شریک بانی، Yat Siu نے نوٹ کیا ہے کہ جاپان کی دستکاری کا کلچر ٹوکنائزڈ ملکیت کو مالی چال کے بجائے فینڈم کی قدرتی توسیع کی طرح محسوس کرتا ہے۔ جب آپ پروجیکٹس کو حقیقت میں کرشن حاصل کرتے ہوئے دیکھتے ہیں تو یہ فریمنگ برقرار رہتی ہے۔

موبائل کی عادات جو بلاک چین کی معیشتوں کو صاف ستھرا نقشہ بناتی ہیں۔

جاپانی موبائل گیمرز غیر فعال صارف نہیں ہیں۔ GMO ریسرچ کے اعداد و شمار سے پتہ چلتا ہے کہ 61% نے درون ایپ خریداریاں کی ہیں، جن میں سب سے زیادہ فعال خرچ کرنے والے کام کرنے والے بالغوں اور مرد آبادی کے درمیان مرکوز ہیں۔ سرفہرست انواع میں MOBAs، پزل گیمز، اور ٹیکٹیکل RPGs شامل ہیں، یہ سبھی ٹوکن پر مبنی معیشتوں کے لیے اچھی طرح نقشہ بناتے ہیں جہاں وسائل کا نظم و نسق اور طویل مدتی پیشرفت اہمیت رکھتی ہے۔

GMO کے ڈیٹا سے پتہ چلتا ہے کہ سولو پلے غالب موڈ ہے، 38% جاپانی کھلاڑی اکیلے گیم کو ترجیح دیتے ہیں۔ یہ ترجیح اجتماعی ملکیت اور انفرادی کامیابی کے نظام کے ساتھ مطابقت رکھتی ہے، جو بالکل وہی جگہ ہے جہاں $NFT یوٹیلیٹی برقرار رہتی ہے۔ جمع کرنے اور کامیابی سے حوصلہ افزائی کرنے والے کھلاڑی ڈیجیٹل اثاثوں کے مالک ہونے کے خلاف مزاحمت نہیں کریں گے اگر تجربہ بغیر کسی رکاوٹ کے ہو۔

سونی کا سونیئم بلاکچین اور اویسیز لیئر 2 ورس فن تعمیر دونوں اس رگڑ کے مسئلے کو براہ راست نشانہ بناتے ہیں۔ Gumi's Kunimitsu نے Web3 پر محور کرنے سے پہلے ایک موبائل RPG کاروبار بنایا خاص طور پر کیونکہ ایپ اسٹورز 30% لیتے ہیں اور سرور آف لائن ہونے پر صارفین کے پاس کچھ نہیں ہے۔ ہائے